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Next Real World

Next Real World verbindet die reale Welt mit digitalem Wissen.

Nutzer tragen eine spezielle AR-Brille (Augmented Reality).
In Kombination mit der NRW-Software sehen sie zusätzliche Informationen direkt in ihrer Umgebung – eingeblendet über Gebäude, Fahrzeuge, Maschinen oder andere reale Objekte.

Wie das funktioniert

Wenn ein Nutzer durch die Brille schaut, erkennt die Software das Objekt und zeigt passende Inhalte an, zum Beispiel:

  • Was ist das?

  • Wie funktioniert es?

  • Woher kommt es?

  • Wie wurde es hergestellt?

Diese Informationen erscheinen direkt im Sichtfeld, ohne App, ohne Suchen, ohne Tippen.

Lernen durch Verstehen – nicht durch Lesen

Das Besondere an NRW ist der Lerneffekt.

Nutzer können nicht nur ein Objekt sehen, sondern auch:

  • den Entstehungsprozess

  • vor- und nachgelagerte Schritte

  • Zusammenhänge, die sonst unsichtbar bleiben

Beispiel:
Ein Nutzer schaut sich ein Elektroauto an.
Über die Brille kann er:

  • die Produktion sehen

  • verstehen, welche Teile verbaut sind

  • erfahren, wie das Auto entwickelt und hergestellt wurde

Unternehmen können so transparent zeigen, wie ihre Produkte entstehen – verständlich, visuell und direkt am Objekt.

Eine Plattform, nicht nur ein Produkt

NRW ist nicht nur eine Brille mit Software, sondern auch ein offener Marktplatz für Wissen.

Nicht nur NRW selbst erstellt Inhalte – auch:

  • Unternehmen

  • Creator

  • Experten

  • andere Nutzer

können Erklärungen, Visualisierungen und Inhalte zu realen Objekten hochladen.

Orientierung in der echten Welt

Die Brille verfügt über:

  • eine Karte

  • und/oder einen integrierten Kompass

Nutzer sehen, wo sich relevante Inhalte befinden, die sie mit der Brille entdecken können – ähnlich wie digitale Markierungen in der realen Welt.

Vergütung für Wissen

Wenn Nutzer Inhalte von anderen ansehen:

  • wird die aufgewendete Zeit gemessen

  • der Ersteller der Inhalte wird dafür vergütet

Je länger und intensiver sich jemand mit einer Visualisierung beschäftigt, desto höher die Vergütung.

So entsteht ein System, in dem:

  • Wissen sichtbar wird

  • Lernen belohnt wird

  • reale Welt und digitale Inhalte sinnvoll verschmelzen

Die Idee dahinter

NRW macht die Welt verständlicher.
Nicht durch mehr Informationen – sondern durch die richtigen Informationen am richtigen Ort.

Die reale Welt wird zur Lernfläche.
Und Wissen wird dort sichtbar, wo es gebraucht wird.

Target Group

Neugierige Menschen, die die Welt besser verstehen wollen

Das sind Menschen, die:

  • Dinge nicht nur nutzen, sondern verstehen wollen

  • gerne lernen, wenn es visuell und direkt passiert

  • keinen Bock auf lange Texte, Manuals oder Tutorials haben

  • offen für neue Technologien sind, ohne Nerds zu sein

Typisch:

  • 18–45 Jahre

  • urban

  • technikoffen

  • wissbegierig

  • visuell geprägt

Primäre Nutzergruppen (Endnutzer)

1. Explorer & Learner

Menschen, die:

  • Städte erkunden

  • Museen, Orte, Produkte oder Fahrzeuge spannend finden

  • Wissen lieber sehen als lesen

Use Case:

  • Stadt erkunden

  • Produkte verstehen

  • Architektur, Mobilität, Technik entdecken

2. Studierende & Auszubildende

Menschen, die:

  • praxisnah lernen wollen

  • komplexe Zusammenhänge besser visuell verstehen

  • reale Beispiele statt Theorie suchen

Use Case:

  • Technik

  • Industrie

  • Mobilität

  • Architektur

  • Handwerk

3. Technik- & Innovationsinteressierte (Non-Nerds)

Menschen, die:

  • neue Technologien spannend finden

  • aber keine Entwickler oder Spezialisten sind

  • verstehen wollen, wie Dinge wirklich funktionieren

Use Case:

  • Autos

  • Maschinen

  • Smart Cities

  • neue Produktionsweisen

Sekundäre Zielgruppen (sehr wichtig für Skalierung)

4. Unternehmen & Marken

Firmen, die:

  • erklären wollen, wie ihre Produkte entstehen

  • Transparenz schaffen möchten

  • komplexe Produkte verständlich machen wollen

Beispiele:

  • Automobilhersteller

  • Industrieunternehmen

  • Bau & Infrastruktur

  • Energie & Nachhaltigkeit

Mehrwert:

  • Vertrauen

  • Bildung

  • Employer Branding

  • Produktverständnis

5. Creator, Experten & Educator

Menschen, die:

  • Wissen haben

  • erklären können

  • dafür fair vergütet werden wollen

Beispiele:

  • Ingenieure

  • Designer

  • Handwerker

  • Lehrende

  • Tech-Erklärer

NRW gibt ihnen:

  • Reichweite

  • Kontext (echte Welt)

  • Monetarisierung

Öffentliche & institutionelle Zielgruppen (später)

6. Städte, Museen & Bildungseinrichtungen

Für:

  • Stadtführungen

  • Bildung

  • Tourismus

  • öffentliche Wissensvermittlung

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